Удерживайте кнопку ПИТАНИЕ до появления иллюминации на кнопках и светодиодной подсветки (обычно 8–9 секунд).
Через несколько секунд на экране появится логотип Ната-Инфо, а встроенные динамики воспроизведут приветственную мелодию.
Матчпад откроется в состоянии, в котором находился при выключении. Если в момент выключения был запущен таймер, он продолжит работу после включения с учётом прошедшего времени. Если таймер успел завершиться во время выключения, он остановится.
Примечание: Рекомендуется подключить устройство к блоку питания ещё до начала игры и не отключать его во время матча, чтобы батарея успела зарядиться и устройство не отключилось в процессе матча.
Руководствуясь иконками в строке состояния в верхней части экрана, убедитесь, что:
зарядное устройство подключено;
уровень заряда батареи достаточен;
при использовании сетевых устройств есть подключение к локальной сети;
громкость встроенного динамика настроена.
Остановите таймер, если он ещё не остановлен.
Проверьте вид спорта, указанный в строке состояния.
Если нужно сменить вид спорта, удерживайте клавишу SHIFT и выберите кнопку ВИД СПОРТА.
Выберите нужный вид спорта из предложенного списка.
Нажмите кнопку НОВАЯ ИГРА.
Откроется диалог выбора игры из заранее запланированных матчей.
Предстоящие игры представлены в виде горизонтальной ленты.
В каждом элементе указаны: название турнира, соперники с логотипами команд, дата и время матча.
При отсутствии запланированных матчей отобразится сообщение «Нет запланированных игр».
Сделайте выбор:
прикоснувшись к нужному элементу;
используя кнопки со стрелками под экраном и кнопку OK.
Для отмены выбора нажмите кнопку ОТМЕНА.
Примечание: Регламент уже задан в настройках турнира.
Нажмите кнопку НОВАЯ ИГРА, если еще не нажали.
Нажмите кнопку ХОЗЯЕВА ГОСТИ.
Если в системе несколько регламентов, выберите подходящий из предложенных.
До начала игры можно изменить названия команд вместо «Хозяева» / «Гости» и ввести название турнира.
Для ввода коснитесь текстовых полей с анимированным фоном.
Введите название с помощью виртуальной клавиатуры.
Примечание: Параметры игры (длительность периодов, перерывов, количество тайм-аутов, овертаймы и буллиты) задаются выбранным регламентом. Если необходимо изменить эти значения, обратитесь к инструкции «Подготовка матчей».
После выбора матча или настройки новой игры вы будете поочередно проходить все этапы: от отсчёта времени до начала игры и до завершения матча.
На каждом этапе можно запускать и останавливать текущий таймер.
⚠️ Важно: в хоккейном судействе все игровые действия (голы, удаления, взятие тайм-аута и т.д.) выполняются только при остановленном таймере.
При запущенном таймере все кнопки управления командами блокируются. Активна только кнопка СТОП, которая плавно мигает красным цветом.
При остановленном таймере кнопки разблокируются. На экране отображаются дублирующие кнопки с краткой подписью, поясняющей их назначение. В этот момент начинает мигать зелёным цветом кнопка СТАРТ, предлагая возобновить отсчёт времени.
После завершения таймера следующий этап может запуститься автоматически или ожидать подтверждения судьи-оператора. В этом случае начинает мигать кнопка ДАЛЕЕ, указывая на необходимость перехода к следующему этапу.
Для запуска и остановки таймера можно использовать также выносной пульт хронометриста.
💡 Во время пауз в игровом времени (например, остановок после свистка) слева и справа активируются ряды кнопок, относящихся к командам Хозяев и Гостей соответственно.
В матче используется несколько таймеров (этапов): период, перерыв, овертайм и т.п. При необходимости вы можете вручную изменить текущий этап или скорректировать его время.
Важно: Все изменения производятся при остановленном таймере.
Чтобы пропустить текущий таймер и перейти к следующему этапу, нажмите кнопку ПРОПУСТИТЬ.
Если таймер уже запускался, появится диалог подтверждения: «Пропустить <имя этапа>?». Выберите ОК или ОТМЕНА.
После подтверждения переход в следующий этап с его стартовым временем.
Если таймер не запускался или сброшен. Удерживайте клавишу SHIFT и нажмите кнопку ВЕРНУТЬСЯ, матчпад вернёт вас на предыдущий этап;
Если таймер уже запускался. Удерживайте клавишу SHIFT и нажмите кнопку СНАЧАЛА, появится диалог подтверждения: «Начать сначала <имя этапа>?». Выберите ОК или ОТМЕНА.
Для перехода к любому этапу нажмите кнопку ТАЙМЕР.
На открывшейся странице:
слева будет показан последовательный список всех этапов, доступных для выбора;
справа — текущее значение выбранного таймера.
Выберите этап прикосновением или кнопками-стрелками.
Чтобы скорректировать время, нажмите кнопку с иконкой Кнопочная панель и введите новое значение с помощью виртуальной клавиатуры. Время штрафов также будет автоматически откорректировано.
Завершите действие кнопкой ОК или отмените кнопкой ОТМЕНА.
Нажмите кнопку ТАЙМЕР.
На открывшейся странице коснитесь области с надписью ПОВТОРНОЕ ВБРАСЫВАНИЕ. Игра будет возвращена к моменту предыдущего старта таймера, указанное время будет восстановлено, а время штрафов вернётся к исходным значениям.
Завершите действие кнопкой ОК или отмените кнопкой ОТМЕНА.
Изменение текущего счёта или фиксация взятия ворот (гол) возможны только при остановленном игровом таймере.
Нажмите кнопку ГОЛ для соответствующей команды.
Если состав команды задан (в запланированной игре), укажите номер игрока с помощью виртуальной цифровой клавиатуры. Введённый игрок должен быть заявлен на матч. Подтвердите действие кнопкой OK или отменить его кнопкой ОТМЕНА. Можно не указывать номер выбрав БЕЗ ИГРОКА.
Примечание: После нажатия кнопка ГОЛ блокируется до следующей остановки игрового таймера, чтобы исключить случайное повторное нажатие и формируется информационное событие о взятии ворот игроком указанной команды. Это событие передаётся потребителям и может использоваться для отображения на табло, например: «Гол забил игрок №…».
Если гол был введён по ошибке или его необходимо отменить, это можно сделать до запуска таймера. Для этого удерживайте клавишу SHIFT и нажмите кнопку ОТМЕНИТЬ ГОЛ для требуемой команды.
Нажмите кнопку СЧЁТ для той команды, у которой нужно поменять счет.
В открывшемся диалоге введите нужное значение с помощью виртуальной клавиатуры.
Подтвердите действие кнопкой OK или отмените кнопкой ОТМЕНА.
Добавить удаление игрока можно только при остановленном игровом таймере.
Нажмите кнопку УДАЛЕНИЕ у команды игрока.
В открывшемся диалоге с помощью кнопок выберите продолжительность штрафа; здесь же можно указать обоюдное удаление для обеих команд.
Введите номер игрока (или два номера при обоюдном удалении) с помощью виртуальной цифровой клавиатуры. Если составы команд были заданы, игрок должен быть заявлен на игру. Можно не указывать номер выбрав БЕЗ ИГРОКА.
Подтвердите удаление нажатием кнопки OK или отмените действие кнопкой ОТМЕНА.
Примечание: После подтверждения в интерфейсе, на стороне соответствующей команды, появится прямоугольный элемент с номером игрока и оставшимся штрафным временем. Этот элемент автоматически исчезает после полного отбытия штрафа.
Коснитесь элемента с номером удаленного игрока и оставшимся штрафным временем.
Введите новое значение с помощью виртуальной клавиатуры.
Подтвердите его нажатием кнопки OK или отмените изменение кнопкой ОТМЕНА.
Команда может взять тайм-аут только при остановленном игровом таймере. Тайм-ауты отображаются на стороне каждой команды в виде квадратов с буквой Т:
неиспользованные — бледные, с прозрачным фоном;
использованные — яркие, залитые цветом команды.
Важно: Если все тайм-ауты уже использованы, кнопка ТАЙМ-АУТ становится неактивной.
Нажмите кнопку ТАЙМ-АУТ у нужной команды. Немедленно начнётся отсчёт тайм-аута.
Если нажать СТОП, отсчёт прервётся и тайм-аут не будет засчитан.
После завершения тайм-аута количество использованных увеличится на единицу.
Удерживайте кнопку SHIFT и нажмите кнопку МЕДИА-ТАЙМ-АУТ с любой стороны.
Если нажать СТОП, отсчёт прервётся.
Медиа-тайм-ауты не учитываются в лимите командных.
Для корректировки счётчика коснитесь квадрата с буквой T:
если тайм-аут был использован, он станет неиспользованным;
если неиспользован — станет использованным.
Если по истечении трёх периодов или овертайма определён победитель, появляется кнопка ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ.
Нажмите её для окончания матча.
Если счёт ничейный, назначается дополнительное время или серия буллитов — в зависимости от регламента.
После перехода к серии буллитов нажмите СТАРТ, чтобы активировать интерфейс.
Выберите команду, начинающую броски, с помощью кнопки СМЕНИТЬ КОМАНДУ.
Далее порядок выполнения бросков определяется автоматически и не может быть изменён.
Очередная команда выделяется стрелкой в интерфейсе.
У каждой команды отображается ряд из 5 кружков с номерами бросков:
по мере выполнения кружки заливаются цветом команды;
рядом подсвечивается кнопка в зависимости от результата броска:
командный цвет — гол засчитан;
красно-оранжевый — гол не засчитан.
Судья фиксирует результат кнопкой ГОЛ или НЕТ ГОЛА.
Для отмены последнего выбора используйте кнопку ОТМЕНИТЬ БРОСОК.
В центре экрана показывается счёт в серии с надписью «Буллиты».
Если после 5 бросков победитель не выявлен, серия продолжается до «разницы»: когда одна команда забивает, а другая нет. На экране будет отображаться только последний бросок.
Как только победитель определён, появляется надпись «Победитель определён! Нажмите СТОП для завершения».
После нажатия СТОП серия завершается, общий счёт обновляется.
Завершите игру кнопкой ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ.
Для выключения удерживайте кнопку ПИТАНИЕ в течение 8–9 секунд.
На экране появится предупреждение с обратным отсчётом.
В процессе кнопки поочерёдно будут вспыхивать красным цветом.
Когда все кнопки станут красными, матчпад выключится.
Примечание: даже в выключенном состоянии при подключённом блоке питания продолжается зарядка батареи.
Укажите контактную информацию или дополнительные ресурсы для посетителей, которым по-прежнему нужна помощь.