Руководство пользователя
1. Включение матчпада
-
Удерживайте кнопку power_settings_new до появления иллюминации на кнопках и светодиодной подсветки (обычно 8–9 секунд).
-
Через несколько секунд на экране появится логотип Ната-Инфо, а встроенные динамики воспроизведут приветственную мелодию.
-
Матчпад откроется в состоянии, в котором находился при выключении. Если в момент выключения был запущен таймер, он продолжит работу после включения с учётом прошедшего времени. Если таймер успел завершиться во время выключения, он остановится.
Примечание: Рекомендуется подключить устройство к блоку питания ещё до начала игры и не отключать его во время матча, чтобы батарея успела зарядиться и устройство не отключилось в процессе матча.
2. Проверка состояния перед началом игры
Руководствуясь иконками в строке состояния в верхней части экрана, убедитесь, что:
-
зарядное устройство подключено;
-
уровень заряда батареи достаточен;
-
при использовании сетевых устройств есть подключение к локальной сети;
-
громкость встроенного динамика настроена.
3. Начать новую игру
-
Остановите таймер, если он ещё не остановлен.
-
Проверьте вид спорта, указанный в строке состояния.
-
Если нужно сменить вид спорта, удерживайте клавишу SHIFT и выберите кнопку ВИД СПОРТА.
-
Выберите нужный вид спорта из предложенного списка.
-
Выбор запланированной игры
-
Нажмите кнопку НОВАЯ ИГРА.
-
Откроется диалог выбора игры из заранее запланированных матчей.
-
Предстоящие игры представлены в виде горизонтальной ленты.
-
В каждом элементе указаны: название турнира, соперники с логотипами команд, дата и время матча.
-
При отсутствии запланированных матчей отобразится сообщение «Нет запланированных игр».
-
-
Сделайте выбор:
-
прикоснувшись к нужному элементу;
-
используя кнопки со стрелками под экраном и кнопку OK.
-
Для отмены выбора нажмите кнопку ОТМЕНА.
-
Примечание: Регламент уже задан в настройках турнира.
Запуск незапланированной игры
-
Нажмите кнопку НОВАЯ ИГРА, если еще не нажали.
-
Нажмите кнопку ХОЗЯЕВА ГОСТИ.
-
Если в системе несколько регламентов, выберите подходящий из предложенных.
Правка названий команд
До начала игры можно изменить названия команд вместо «Хозяева» / «Гости» и ввести название турнира.
-
Для ввода коснитесь текстовых полей с анимированным фоном.
-
Введите название с помощью виртуальной клавиатуры.
Примечание: Параметры игры (длительность периодов, перерывов, количество тайм-аутов, овертаймы и буллиты) задаются выбранным регламентом. Если необходимо изменить эти значения, обратитесь к инструкции «Подготовка матчей».
4. Запуск и остановка текущего таймера
После выбора матча или настройки новой игры вы будете поочередно проходить все этапы: от отсчёта времени до начала игры и до завершения матча.
На каждом этапе можно запускать и останавливать текущий таймер.
⚠️ Важно: в хоккейном судействе все игровые действия (голы, удаления, взятие тайм-аута и т.д.) выполняются только при остановленном таймере.
-
При запущенном таймере все кнопки управления командами блокируются. Активна только кнопка СТОП, которая плавно мигает красным цветом.
-
При остановленном таймере кнопки разблокируются. На экране отображаются дублирующие кнопки с краткой подписью, поясняющей их назначение. В этот момент начинает мигать зелёным цветом кнопка СТАРТ, предлагая возобновить отсчёт времени.
-
После завершения таймера следующий этап может запуститься автоматически или ожидать подтверждения судьи-оператора. В этом случае начинает мигать кнопка ДАЛЕЕ, указывая на необходимость перехода к следующему этапу.
Для запуска и остановки таймера можно использовать также выносной пульт хронометриста.
💡 Во время пауз в игровом времени (например, остановок после свистка) слева и справа активируются ряды кнопок, относящихся к командам Хозяев и Гостей соответственно.
5. Смена текущего таймера или его значения
В матче используется несколько таймеров (этапов): период, перерыв, овертайм и т.п. При необходимости вы можете вручную изменить текущий этап или скорректировать его время. Все изменения производятся при остановленном таймере.
Переход к следующему этапу
-
Чтобы пропустить текущий таймер и перейти к следующему этапу, нажмите кнопку ПРОПУСТИТЬ.
-
Если таймер уже запускался, появится диалог подтверждения: «Пропустить <имя этапа>?». Выберите ОК или ОТМЕНА.
-
После подтверждения переход в следующий этап с его стартовым временем.
Возврат к началу или предыдущему этапу
-
Если таймер не запускался или сброшен. Удерживайте клавишу SHIFT и нажмите кнопку ВЕРНУТЬСЯ, матчпад вернёт вас на предыдущий этап;
-
Если таймер уже запускался. Удерживайте клавишу SHIFT и нажмите кнопку СНАЧАЛА, появится диалог подтверждения: «Начать сначала <имя этапа>?». Выберите ОК или ОТМЕНА.
Выбор произвольного таймера
-
Для перехода к любому этапу нажмите кнопку ТАЙМЕР.
-
На открывшейся странице:
-
слева будет показан последовательный список всех этапов, доступных для выбора;
-
справа — текущее значение выбранного таймера.
-
-
Выберите этап прикосновением или кнопками-стрелками.
-
Чтобы скорректировать время, нажмите кнопку с иконкой Кнопочная панель и введите новое значение с помощью виртуальной клавиатуры. Время штрафов также будет автоматически откорректировано.
-
Завершите действие кнопкой ОК или отмените кнопкой ОТМЕНА.
Повторное вбрасывание
-
Нажмите кнопку ТАЙМЕР.
-
На открывшейся странице коснитесь области с надписью ПОВТОРНОЕ ВБРАСЫВАНИЕ. Игра будет возвращена к моменту предыдущего старта таймера, указанное время будет восстановлено, а время штрафов вернётся к исходным значениям.
-
Завершите действие кнопкой ОК или отмените кнопкой ОТМЕНА.
6. Управление счетом
Изменение текущего счёта или фиксация взятия ворот (гол) возможны только при остановленном игровом таймере.
Фиксация гола
-
Нажмите кнопку ГОЛ для соответствующей команды.
-
Если состав команды задан (в запланированной игре), укажите номер игрока с помощью виртуальной цифровой клавиатуры. Введённый игрок должен быть заявлен на матч. Подтвердите действие кнопкой OK или отменить его кнопкой ОТМЕНА. Можно не указывать номер выбрав БЕЗ ИГРОКА.
Примечание: После нажатия кнопка ГОЛ блокируется до следующей остановки игрового таймера, чтобы исключить случайное повторное нажатие и формируется информационное событие о взятии ворот игроком указанной команды. Это событие передаётся потребителям и может использоваться для отображения на табло, например: «Гол забил игрок №…».
Отмена гола
Если гол был введён по ошибке или его необходимо отменить, это можно сделать до запуска таймера. Для этого удерживайте клавишу SHIFT и нажмите кнопку ОТМЕНИТЬ ГОЛ для требуемой команды.
Произвольное изменение счёта
- Нажмите кнопку СЧЁТ для той команды, у которой нужно поменять счет.
- В открывшемся диалоге введите нужное значение с помощью виртуальной клавиатуры.
- Подтвердите действие кнопкой OK или отмените кнопкой ОТМЕНА.
7. Фолы и удаления
Добавить удаление
Добавить удаление игрока можно только при остановленном игровом таймере.
-
Нажмите кнопку УДАЛЕНИЕ у команды игрока.
-
В открывшемся диалоге с помощью кнопок выберите продолжительность штрафа; здесь же можно указать обоюдное удаление для обеих команд.
-
Введите номер игрока (или два номера при обоюдном удалении) с помощью виртуальной цифровой клавиатуры. Если составы команд были заданы, игрок должен быть заявлен на игру. Можно не указывать номер выбрав БЕЗ ИГРОКА
-
Подтвердите удаление нажатием кнопки OK или отмените действие кнопкой ОТМЕНА.
Примечание: После подтверждения в интерфейсе, на стороне соответствующей команды, появится прямоугольный элемент с номером игрока и оставшимся штрафным временем. Этот элемент автоматически исчезает после полного отбытия штрафа.
Коррекция штрафного времени
-
Коснитесь элемента с номером удаленного игрока и оставшимся штрафным временем.
-
Введите новое значение с помощью виртуальной клавиатуры.
-
Подтвердите его нажатием кнопки OK или отмените изменение кнопкой ОТМЕНА.
8. Тайм-ауты
Команда может взять тайм-аут только при остановленном игровом таймере. Тайм-ауты отображаются на стороне каждой команды в виде квадратов с буквой Т:
-
неиспользованные — бледные, с прозрачным фоном;
-
использованные — яркие, залитые цветом команды.
Важно: Если все тайм-ауты уже использованы, кнопка ТАЙМ-АУТ становится неактивной.
Как взять тайм-аут
-
Нажмите кнопку ТАЙМ-АУТ у нужной команды. Немедленно начнётся отсчёт тайм-аута.
-
Если нажать СТОП, отсчёт прервётся и тайм-аут не будет засчитан.
-
После завершения тайм-аута количество использованных увеличится на единицу.
Запуск медиа-тайм-аута
-
Удерживайте кнопку SHIFT и нажмите кнопку МЕДИА-ТАЙМ-АУТ с любой стороны.
-
Если нажать СТОП, отсчёт прервётся.
-
Медиа-тайм-ауты не учитываются в лимите командных.
Коррекция использованных тайм-аутов
Для корректировки счётчика коснитесь квадрата с буквой T:
- если тайм-аут был использован, он станет неиспользованным;
- если неиспользован — станет использованным.
9. Завершение игры
- Если по истечении трёх периодов или овертайма определён победитель, появляется кнопка ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ.
- Нажмите её для окончания матча.
- Если счёт ничейный, назначается дополнительное время или серия буллитов — в зависимости от регламента.
10. Послематчевые броски (буллиты)
- После перехода к серии буллитов нажмите СТАРТ, чтобы активировать интерфейс.
- Выберите команду, начинающую броски, с помощью кнопки СМЕНИТЬ КОМАНДУ.
- Далее порядок выполнения определяется автоматически и не может быть изменён.
- Очередная команда выделяется стрелкой в интерфейсе.
- У каждой команды отображается ряд из 5 кружков с номерами бросков:
- по мере выполнения кружки заливаются цветом команды;
- рядом подсвечивается кнопка в зависимости от результата броска:
- командный цвет — гол засчитан;
- красно-оранжевый — гол не засчитан.
- Судья фиксирует результат кнопкой ГОЛ или НЕТ ГОЛА.
- Для отмены последнего выбора используйте кнопку ОТМЕНИТЬ БРОСОК.
- В центре экрана показывается счёт в серии с надписью «Буллиты».
- Если после 5 бросков победитель не выявлен, серия продолжается до «разницы»: когда одна команда забивает, а другая нет. На экране будет отображаться только последний бросок.
- Как только победитель определён, появляется надпись «Победитель определён! Нажмите СТОП для завершения».
- После нажатия СТОП серия завершается, общий счёт обновляется.
- Нажмите кнопку ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ.
11. Выключение
- Для выключения удерживайте кнопку power_settings_new в течение 8–9 секунд.
- На экране появится предупреждение с обратным отсчётом.
- В процессе кнопки поочерёдно будут вспыхивать красным цветом.
- Когда все кнопки станут красными, матчпад выключится.
Примечание: даже в выключенном состоянии при подключённом блоке питания продолжается зарядка батареи.